2015年05月



はじめましてのかたははじめまして。そうでないかたはご贔屓に。
ばべるです。ブログタイトル長すぎるんで誰か略称考えてください。
今回は少し難しい学術的な話ですので興味のないかたは流し目程度に読んでいただけたらなと思います。
いつも通り本文は常態、PC画面での見易さは非考慮です。申し訳ありません。


【はじめに】
ポケモンが究極の運ゲであることは周知の事実であるが、いわゆる「運負け」とはどの程度の確率から主張すれば見苦しくないか、ということを論点の中核に据えた文章となることを理解していただきたい。

【3割→5割の謎】
よく目にする。
「(零度1回撃って外したあとに2回目の零度を撃つ際)零度2回で51%だから当たるやろ」

「熱湯〇回で火傷しないとか相手運良すぎ。まあ流石に〇回撃ったら火傷するの△%(わざわざ余事象を用いて計算している)だから次は火傷するやろ」

こういった方々は確率論の根本がわかっていない。

前者の場合、目の前の零度1回が当たる可能性=30%があたかも51%に上昇しているような錯覚に陥っている。
51%はあくまで2回撃つチャンスがある際の当たる期待値であり、2回目の零度の命中が21%上昇するわけではない。

後者においても同様である。
熱湯で火傷する確率は何回撃っても変わらず30%である。
つまり次の熱湯で火傷する確率も30%である。

要するに、確率論と期待値を混同している人は具体的に数字を出した運負けツイートするの見苦しいから辞めようね、ということである。


【1割は犯罪】
「冷B1発で凍った。〇ターン溶けなかった。負けた。」
このように明らかに理不尽な場合、運負けツイートをしたくなる気持ちもわかる。
私もする。が次の場合はどうだろう。

「100個のくじがあります。当たりくじは10個です。50個引いて当たる確率は何%でしょうか」
計算上の確率は「1-(9/10)^50」である。
相当な確率で当たるだろう。

しかし我々がやっているゲームはポケモン。
当たりくじ10個が引かなかった50個に固まっている可能性もある。
このゲームはくじ引きとじゃんけんと経験値で成り立つゲーム。つまり単なるくじ引きでは起こらないような理不尽が罷り通るのだ。

要するに、試行回数を稼いだからといって必ず起きるわけではないから具体的な確率を計算すると虚しくなるから辞めようね、ということである。


【急所は死ね】
XYから急所率が1/16→1/12になったという話を聞くがどうだろうか。
急所は「ここしかない」というタイミングで引くイメージが強い。
つまり確率が上昇したのではなくプレイヤーの増加に伴う対戦回数の増加によって、急所で負けた試合が脳裏にこびりついて離れないだけ、ではないかと思っている。

要するに、急所は死ね、ということである。


【スマブラしよう】
運ゲが嫌なら将棋でもやれ。
という名言があるように別のゲームで息抜きをすることも重要である。
スマブラをやろう。スプラトゥーンをやろう。マリカーをやろう。WiiUを買おう。

【おわりに】
ここまで読んでいただきありがとうございました。お疲れ様です。

暇だったのでアニメを見ながら書いていたら、Fate/stay night Unlimited Blade Worksも佳境に入っていて時の流れを感じました。

書いてる途中で飽きてしまったので次は最後まで真面目に書きたいです。。。



ORAS始まってからずっと、と言うのは些か誇張表現だが、オニゴーリやピクシーとしかマッチングしないから全然面白くない。

過疎過疎言うてる人の中にオニゴーリ使って楽にレート上げてる人もいて非常に不愉快なので、せめて過疎に文句を言うのであれば使用をやめてほしい。
シーズン9になってあからさまに人口が減退したのは「楽にレートをあげよう」というような短絡的思考に原因があるとみて間違いないだろうから、威張るやら催眠やらオニゴーリやら使ってるひとは過疎に文句を言う前にパーティ見直して、どうぞ。

以上、文句でした。



はじめましての方ははじめまして。そうでない方はご贔屓に。
ばべるです。これ以外の挨拶が欲しいです。
さて今回は私とシーズン9を戦い抜いた6匹をご紹介します。
いつも通り、本文はである文となっておりPCでの見易さは保障しませんので、悪しからず。
苦手な方はブラウザバックしたい気持ちをぐっと堪えて最後まで読んでください。

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【スタート】
シーズン8で2200を達成し、ボーマンダとヒードランの相性補完には目を見張るものがあると実感していたため、マンダドラン@4から構築をスタート。
エルフーンはシーズン序盤に型バレしており、相手のガルーラがヒードランに捨て身という暴挙に出てきたため解雇。
マンダドランのゴツメは電気や岩、ギャラドスと撃ち合える草タイプが適正と判断し、ナットレイを新規雇用。
そして@3を探す旅に出た。


【パーティー紹介】
※採用順に紹介

ボーマンダ@ナイト
ヒードラン@たべのこし
ナットレイ@ゴツメ
ローブシン@チョッキ
パルシェン@ラムのみ
ニンフィア@拘り眼鏡

画像が欲しいと言う方はご自分のバトルボックスで並べていただく他ない。



【個別紹介】


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陽気ボーマンダ@ナイト

特性:威嚇→スカイスキン

調整:244-x-x-x-12-252
メガ前実値:201-155-100-x-102-167
メガ後実値:201-165-150-x-112-189

捨て身/毒/はねやすめ/身代わり


当たり前だが強い。この種族値のくせにやることがパーティー1セコい。
最速な理由はメガ前にメガガルーラと最悪でも5割で刺し合うため。
ヒードランとの相性が凄まじく困ったらドランマンダ@1で出せばまず勝てる。
説明不要な強さなのであんまり書くことがない。
捨て身の採用理由は単純に火力が欲しかったため。無振りにも関わらず特化アローの珠ブレバよりパワーがある。おかしい。
耐久指数の参考だが、
・カバの岩石を威嚇なしで身代わりが確定耐え
・ナットのアイへを威嚇なしで身代わりが確定耐え、ジャイロも威嚇込みなら身代わりが中乱数耐え
・スイクンの冷Bを中乱数で身代わり一回分耐え
・臆病リザYのめざ氷確定耐え
・威嚇込みでランドの岩石を身代わりが確定耐え
・鉢巻カイリューの神速を3耐え
明らかにヤバい耐久である。


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穏やかヒードラン@たべのこし

特性:貰い火

調整:212-x-4-54-148-92(C個体値30)
実値:193-x-127-156-159-109

マグスト/大地/毒/守る


い つ も の。
シーズン9はポリクチ環境と言っても過言ではなかったため当然環境に刺さった。
後述するパルシェンで全抜きできると判断した場合はランドやカバに後投げして贄となった。
ギルガルドの被選出率が100%だったので、ギルガルド入りのパーティーに対してはヒードランがマグストをどれだけ当てるかが試合を左右する。
命中より当たった際の釣りだしされないアドバンテージが大きかったためマグストとなっている。
ファイアローにはマグスト→大地連打で大抵突破可能だがHDアローとかいう奴は知らない。


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呑気ナットレイ@ゴツメ

特性:鉄の棘

調整:252-4-252-x-x-x(S個体値0)
実値:181-115-201-x-136-22

宿り木/守る/ジャイロ/パワーウィップ


自慢のゴツメ枠。ローブシンとガルーラの対面で猫だまししてくれた試合は大体勝てる。
幸いにしてシーズン9は特殊ガルーラに出会わなかったのでガルーラストッパー足り得たと感じる。
一般的なゴツメナットは電磁波とアイへを採用するが、こちらも単純に火力を求めてジャイロとなっている。
身代わりマンダを使っているとアイへナットは一生使いたくない。
一応スイクンを見る枠でもあるためポリクチスイクンガブのような並びでは過労死気味。
マンダドランナットの選出を迷わずできる相手には遅れをとることなく堅実な試合展開が望める。宿り木当てれば。
ガルーラがいるパーティーにはほぼ必須だが、その際はマンダかブシンのどちらかを選出しないと不意の炎Pガルーラにストレート負けするので要注意。


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意地っ張りローブシン@チョッキ

特性:根性

調整:84-156-60-x-196-12
実値:191-198-123-x-110-67

ドレパン/叩き/いわなだれ/マッパ


調整はどっかのブログから適当にパクって…参考にした。
リザYのオバヒ耐えまで振ってるくせに冷Pいれてるひとは努力値無駄にしてると思ってるのでいわなだれ。
ウルガマンダに一貫するので考えなくて済む。
ただ外しでソウルジェムが濁るので岩石でもいい、と言うか別に乱数ズレはないので岩石が良い。
一応ガモスの1舞珠文字は確定耐えするので後だし可能である。ドランマンダみて出してくるかは怪しいところだが。
タイマン性能の高さと選出誘導性能の高さが魅力だったが、耐久に割き過ぎてパワーがなくガッカリした。


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意地っ張りパルシェン@ラムのみ

特性:スキルリンク

調整:H140、A252、B4、D4、S108
実値:143-161-201-x-66-104

氷柱針/礫/ロクブラ/からやぶ


調整は http://pokemonnbw2.blog.fc2.com/blog-entry-31.html">から
ドランマンダにおけるマンムーへの解答として用意。
パーティー単位でランドロスや氷の牙もちのカバ、グライオンが重いのでそれらを起点に全抜きしていく。
カバが欠伸してくれた試合はその場でガッツポーズ、2ターン後には降参されているだろう。
が、全抜き可能だと思ったとき以外の選出は控えたい。
折角破ってもスカーフミトムに殺されました、では話にならないので相手のパーティーにおける役割を把握し短い時間で持ち物を判断しなければならないので扱い辛さが目立つかもしれない。
物理マンダに賭けて選出したらあっさり全抜き、なんてこともあり侮れない。


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控え目ニンフィア@拘り眼鏡

特性:フェアリースキン

調整:244-x-4-160-x-100(C・D個体値30のめざ地個体)
実値:201-x-86-165-150-93

ハイボ/サイコショック/シャドボ/めざ地


ここまででキツい電気の一貫を切ることを敢えて諦め、その後続に負担をかけることでサイクル優位に立つことを狙う。
めざパは撃つ場面がほとんどなかったため何でも良いと感じた。強いて言えばブシンが削れた時のリザYケア用にめざ岩だろうか。
また先述したようにギルガルドの被選出率が100%であるが、その最たる原因であるパルシェンをハイパーボイスによる削りで動かしやすくするため、残飯以外のギルガルドより早く動くことを意識したSラインとなっている。
ここまでSに割いたことにより副産物として、クチート、ハッサム、マリルリ、ニンフィア、ポリ2に抜かれることがなくなった。
あまりに受け出ししてくるハッサムに蜻蛉返りされ過ぎてイライラしたので、居座ってハイパーボイス撃ったらそのままハッサムが死に笑顔になることがほとんど。
特に鉢巻きハッサムやクチートでニンフィアのケアをするタイプのトンボル構築にはハイパーボイス連打で勝つことも珍しくない。
ガブの地震耐えまで振るニンフィアをよく見るが、ガブはパルシェンの起点にしてしまえば良い。
物理耐久に厚いニンフィアが多いためかマンダが交代してくることもあり滑稽だった。


【基本選出】

・ドランマンダナット:これができたら大体勝てる。ポリクチ、ガルーラスタン、トンボル構築にはこれ。
・ドランナットブシン:マンムーガルーラギルガルドあたりが同居している場合これ。
・ニンフィアパルブシン:オニゴーリ入りには大体これ。勿論零度は当たる。
・ブシンマンダナット:ドランが出せないときの基本選出。
・ニンフィアマンダパル:適当にハイボ撃って裏で締める。眠いときはこれ。


【無理】

・眠る持ち積み耐久ゴミ(ヤドラン、ピクシー)
・運が良いゴミ(威張るゴミ、オニゴーミ、小さくなるゴミ、ゴミゲンガー)

基本戦術が毒、宿り木による削りからマンダで〆というものなので眠る持ちはキツい。
スイクンは押しきれるが他は無理。

運が良いゴミは全員無理だからマッチングお断り。


【おわりに】
ここまで読んでいただきありがとうございました。お疲れ様です。
人によっては全くタメにならない駄文で申し訳ありません。

この構築で最終日に17時間レートやってましたが、夜11:30頃に2000復帰してから一度も1900以下にならなかったし悪くないと思います。
ちなみに最高レートは朝方4時頃の2136、最終レートは2112で56位でした。ビミョーですね。
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対戦してくれた方、応援してくれた方、この場を借りてお礼申し上げます。
ありがとうございました。

来期もよろしくお願いします!



何か質問等ありましたらTwitter(@bavelpoke)までどうぞ。


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