2015年08月



はじめましての方ははじめまして、そうでない方はご贔屓に。
ばべるです。勉強が辛いです。
今回は塾で休憩中に草食マリルリって単語が聞こえた(幻聴ではない)ので考察します。
たぶん塾にポケモントレーナーがいるのでしょうね(決して幻聴ではない)。


【草食マリルリとは】

何より意表がつける、をモットーに生きる自慢の胞子対策筆頭ポケモンです。
力持ち型普及により呼ぶジャローダやナットレイに対し強く、豊富な補助技と貧相な攻撃技を武器としたサイクル戦が魅力です。


【性格】

A種族値が驚異の50という低さなため熱湯による負荷を考慮してA下降。
今回はスイクンやヒードランなどのマリルリに打点を持たない高耐久の特殊ポケモンを仮想敵に据え、何回も受け出しをするために穏やかとします。


【ボール】

水タイプなためダイブボールを推奨しますがドリボやネットでもオシャレかと思います。


【配分】

H252振りで16n-1の207
D156振りで11nの132
あまりをCSに割いても利点があまりない(アンコール採用時のみ4振りクチート抜きのカバルドン抜き抜き抜きくらいまで振る=S36振り、と良い)のでB100振りで113

調整案1
実数値:207-x-113-80-132-70
努力値:H252、B100、D156
耐久目安:眼鏡ヒードランのオバヒ3連耐え、ガブリアスをジャイロボールで高乱数2のナットレイのジャイロボールが確4

調整案2
実数値:207-x-108-81-132-75
努力値:H252、B60、C4、D156、S36
耐久目安は同上。

火力は微塵もありませんが臆病ヒードランの身代わり程度なら確定で壊せます。
穏やかヒードランの身代わりは事故ですが滅びやアンコールで流せるので然程問題はありません。
また滅び採用時は性格生意気のS個体値を0にすることで、ラス1滅びの勝ち範囲が広まります。


【持ち物】

一般的には、
定数ダメージや滅びとの兼ね合いで採用される守ると相性のよい食べ残し。
眠る採用のリスクを減らすカゴのみ。
特性の偽装と擬似的に耐久を向上させるオボンのみ。
アンコールと相性がよく相手のストレスを溜めることに長けたゴツメ。

が採用されることが多いですが、今回は自分が毒守ヒードランを使用していた際にマリルリの残飯が見えた瞬間居座って毒を選択していた経験から、ドランナットといった並びに対し1サイクル目にナットレイを呼ぶために残飯は却下します。
また草食がバレた2サイクル目以降にヒードランから毒を盛られる可能性が高いため、今回は眠るを採用しカゴのみを持たせます。


【技】

本来の役割対象であるナットレイやキノガッサに勝つための熱湯、スイクンやポリゴン2などに対して有効な毒々、先述のように回復ソースとして眠るは確定です。

ラスト1枠は、害悪(特にジャロゴーリ系)への憎しみが強ければ滅びの歌、鍵や草タイプへの憎しみが強ければアンコール採用となります。
個人的にはカバルドン始動の積みサイクル的な並びに対して有効なアンコールをオススメしますが、オニゴーリに対してドヤ顔したりラス1対面で勝てる可能性が高い滅びの歌も強力なため好みの問題でしょう。
※追記、滅び採用時はラス1対面のギルガルドやローブシンに勝つために、性格を生意気にしてS個体値を下げることを推奨します。


【相性の良いポケモン】

苦手な電気タイプに強く、草タイプを呼びやすい地面ポケモン
ガブリアス、ランドロス、マンムーetc.

滅び採用時にキャッチできる影踏みポケモン
メガゲンガー、ソーナンス、ゴチルゼル


【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございました。
談話していた彼らがこの記事を読んでくれることを願い、結びとさせていただきます。






はじめましての方ははじめまして、そうでない方はご贔屓に。
ばべるです。今回はとある記事に触発された私見を放出すると共に、受験で必要な論述で問われる文章力を磨く機会ということで執筆させていただきます。


【はじめに】

断っておきますがこの記事は私見を文章にしただけの自己満足ですので、くれぐれも叩かないようお願いします。
また本文は常態であり読んでも参考になる部分は殆どありません。
流し読みして暇潰し程度にご活用ください。


【もくじ】

今回はシングルレートで勝つために、私が必要だと思っている3点について考察していく。

1.知識
2.経験
3.運

ちなみにもくじであるからと言ってクリック(タップ)をしてもその項にジャンプするわけではないため、ご自分でスクロールしていただく他ない。


【知識】

1点目の知識とは、種族値や調整、持ち物や技に関する幅広いものである。
これは構築記事が掲載されたブログを読んだり、次項の"経験"から得られたり、Googleで調べたりすることで簡単にカバーできる。
早い話、対戦中に調べれば済むものが多いため深くは言及しない。
しかし、対戦で最も重要な要素でありまた不可欠な要素でもある。

対戦初心者は圧倒的にこの"知識"が足りていないため勝てないことが多い。


【経験】

こんな体験をしたことはないだろうか。
「お前なんでそこで地震なんだよ…」
これは相手が何度も同じ対面を経験した結果、そこでの地震が通ることを学習したからである(と考えている)。
対戦から得られる経験は読みを確実なものとし、プレイスタイル次第では初手を完璧に読み切り勝利を瞬時に手にすることも可能である。

しかし厄介なことに、この"経験"は対戦以外からは得られない。
脳内最強の構築に変えたのに勝てないといった現象が起きるのは、経験がないからであり本当はそのパーティーは強い(かもしれない)のである。
よって、勝てないからと言ってすぐパーティーを変えるのはあまりお勧めできない。

また私はレートリセットに関しても、経験という観点からデメリットを挙げる。

それは勝率を意識するあまり、負けたという経験を忘れがちになってしまう点だ。
ある程度のレートになると、負けという経験はその構築の欠点やプレイヤーのミスを短的に表してくれる。負けもまた成長なのである。
そのため1800ぼちぼちで勝率を気にしてレートリセットをすることは、経験豊富で様々な環境にすぐ順応できるトッププレイヤー以外にとって成長を阻害していることに他ならない。

さらに、低いレート帯での経験は中~上級者にはマイナスに作用することもある。
上位を目指すのに必要なパーティー調整も、低いレート帯では調整にすらならないことがある。
上位にいるポケモンはほんの一部だが、低いレート帯ではキリンリキやグランブル(あくまでも例え)といった所謂"マイナー"を相手にしなければならないからだ。

つまりパーティー調整をしたいなら強者とフレ戦をするのがよいということなのだ。

少し話は逸れてしまったが、適正レートでの経験が重要であることに変わりはない。

ちなみに相手の行動を読む、というのは当然相手もしてくる。
その際に相手の対戦数やレートから相手の読みレベルを考え、適切な読みをすることが勝利への近道だ。
低いレート帯での深読みが禁物なのは読みレベルの差異が原因であり、逆にある程度高いレート帯での対戦が楽しいのは相手との読みレベルが近いからではないだろうか。

対戦中級者はこの"経験"が足りていないことがしばしばある。


【運】

とは言うものの、やはり最後の鍵は結局"運"でしかない。
しかし、ここで言う運とは威張るや催眠、一撃技、気合い玉やマグストの類いのことでは「ない」。

ここで言う運とは、追加効果や急所のことだ。

確かに、威張るや催眠を筆頭に確率の引っ掛けと呼ばれる行為は往々にして行われる。
しかし、果たしてそれは安定するのだろうか。
それは下手をすれば跳ねると同義の1ターンであり、安定とはかけ離れている。
低命中が多いパーティーや、最後のワンチャンを掴むために搭載された4割の跳ねるを軸とした構築が最上位に少ないのは、この"安定"が足りていないからなのだ。

一方、追加効果や急所はどうだろうか。
高い威力は確実な上で低確率ではあるものの強力な威力の水増しができる。
運が普通でも安定することに加えて運が良ければそのまま勝てるのだ。

もちろん最後のターンに催眠を当てるか冷Bで凍らせるかであれば、催眠を当てる方が簡単だろう。
しかし問題は、勝ったことにより立ち回りを見直す機会を得られない点にある。
経験とも絡んでくるのだが、運要素の強い構築や個体は勝ったときの圧倒的な運に目が行き過ぎて、安定していないにも関わらず相応の経験ができない。
私もオニゴーリを使っていたことがあるが、その頃のプレイングとオニゴーリへの盲信が酷いものだったのは想像するに難くない。
運構築以外で勝てなくなってしまった人は運で勝つ以外の経験が足りていないのである。

対戦上級者はこの"運"があるとき最上位に辿り着ける。


【まとめ】

知識は教科書からであり、経験は演習からであり、そして運は本番のマークで4分の1を制する力である。


そう、ポケモンはセンター試験だったのだ。


本当に大事なことは16000字の立ち回り記事を読むことでも、ましてこの記事を最後まで読むことでもなく、とにかく対戦して経験を積むことであるのを忘れないでいただきたい。


【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。
でもここまで読む暇があったらシングルレートやってください。

私は勉強しますので。

お疲れ様でした。


反論等はTwitterまでお願いします。




私も最近ようやく至ることができたのですが、負けたのに相手のプレイングに池沼云々文句言うの見てて恥ずかしいですよね。
相手の池沼行動で勝ったならともかく、負けて批判するってなかなか香ばしいってことに最近気付きました。

私もXY時代にTN~~死ねとかやってたんですが、人間って成長するものですね。


ちなみに私は相手のプレイングに怒らない秘策として、相手を褒めています。

例えば、よくある「クレセに膝撃つなTN~~死ね」ですが、「クレセに膝撃てるとかやるねキミwwww」と変換して遥か高みから相手を見下すといいです。

相手が自分より格上のときは「さすが~~さん」ってなりますし、格下なら「雑魚のくせにやるね」で済みます。

要するにある程度の相手が格下になるくらい強くなったら余裕ができるので、少なくとも相手のプレイングに理不尽な怒り方をすることはなくなります。って話ですね。


日記でした。

↑このページのトップヘ